第250章 对不起,我们不卖(1 / 2)
秘书小姐看着大厅里,静静坐着的叶沉溪,眼睛虽然睁着,却也看不出是不是睡着了,她也有自己的工作要做啊,总不能一直盯着看人家有没有眨眼吧。
他就这么一直腰杆儿笔直地坐在那里,一动不动,像一口钟一样,好一会儿时间了。
她并没有听过一首唱道:不懂不要坐如钟,走路一阵风“的歌。
摆在叶姓男子面前的红茶也一口没有喝过,应该都已经凉了,虽然在这个季节,室内暖气开的很足。
“叶先生,需要换一杯吗?”秘书小姐问。
“不用了,谢谢。”
果然没有睡着。
……
等了大概四十分钟,理查德的会议才结束,秘书小姐将叶沉溪带到了高级副总裁的办公室里。
并没有出现有些电影中等到下班还没见到人,然后重要人物已经离开公司,说下周可以再约的情况。
“很抱歉,叶先生,让你久等了,会议比我想象中的要复杂一些。”理查德公事公办的口吻,向叶沉溪伸出了右手。
“你好,理查德先生,不用放在心上。”叶沉溪也伸出手。
“请坐。”理查德指了一下办公室了,做出请的手势。
关于什么会议让对方等了这么久,也没有再稍作解释的打算。
当然,叶沉溪也并不在意,是真的很忙,或者故意给自己一个。
而理查德,似乎也并不在意对方在不在意……
“我看了你们的平台,fg,fisoa game,恕我直言,你是我接触过的第三个想要做p游戏发行平台的人。我是说找到我们,然后想要获得我们游戏授权的团队,其中一个现在已经有两千万以上的活跃用户,还有一个深陷次贷危机的泥潭之中,几乎快要倒闭了。”
叶沉溪点了点头,等待着下文。他知道理查德说的是哪两家,风生水起的steem和焦头烂额的gog,前者刚刚启动了他们的steem loud服务,可以将玩家的游戏存档和相关设置文件保存到他们平台的服务器中,这个功能青鱼的fg平台比他们还要先做出来。
steem的服务是在多年的运营之中逐渐迭代,升级,而叶沉溪的fg平台从一开始就是奔着他心目中平台的终极形态去的,从功能和服务上压根儿没法比,唯一的问题只是fg比steem晚出生了5年时间。
而后者,d projekt公司现在还要靠着自家研发项目赚来的钱来填补发行业务的亏损,濒临在倒闭的边缘。
理查德继续道:“当然,做平台风险也很高,尤其是弄清楚一个问题,玩家为什么会选择在这家平台上购买游戏。”
“数字发行最大的优势是价格,这一点毫无疑问,可能也会慢慢变成主流,不过应该还有几年要走。现在世界上平台不只有一家,为什么玩家不选择更有基础的steem而选择fg呢?”理查德追问道,算是直接进入正题了吧,今天耽误的时间已经够多了。
叶沉溪把自己带来的笔记本放到茶几上,一边毫不迟疑答道:“第一,因为独家发行的游戏。”
理查德笑了,指了指叶沉溪的笔记本:“就是这一款游戏了吧?”笑意属于不置可否那种。
“是的,它是其中之一,p端数字发行只会出现在fg平台上。”
“我不认为一款游戏有带动一个平台的作用。”理查德保持着笑容。
“可steem就是因为《半死不活2》活过来的。”叶沉溪道。
理查德没有说话,言下之意,你们的游戏如何去和《半死不活2》这样历史殿堂级的作品去比较,表现的也比较明显。
叶沉溪毫不在意,又道:“理查德先生,你觉得现在fg平台用户数量大概会有多少?尽在中国范围内。”
“我们刚好调查过fg平台的数据,不过不是
-----网友请提示:长时间阅读请注意眼睛的休息。:
----这是华丽的分割线---</i>
很准确,大概应该在400左右,我没说错吧?“
“没错,453万。并不是在说《永恒之战》这款游戏通过平台登录的玩家数量,这是库里至少拥有一款游戏的账号数量。”
理查德点点头,确实和他们了解的数据差不多。
叶沉溪又补充道:“月活跃账号数量,理查德先生。每个月至少登录过fg平台一次的账号?有453万个。”
“据我所知,你们的平台才上线5个月?”理查德那该死的笑意总算收了起来。
“准确地说是3个月,从平台商店功能上线开始算的话,8月中旬平台商店功能才正式上线,开始销售数字游戏。”
“而这一切……好吧,说一切可能有些夸张了,绝大部分,都是《求生》这款游戏带来的。”
“我听说过,这款游戏确实表现不错,不过……“理查德摇头道:”它始终只是一款免费游戏,品质稍微不错一些的游戏,免费赠送,玩家们总会蜂拥而至,就像……美国和墨西哥边境的铁网破了个洞后的偷渡客们。”
理查德也听到公司里面的人谈论过《求生》,并给予了高度赞扬,只是他不以为然。在他看来,这种量级的小游戏并不符合ea这家公司的定位。
就像叶沉溪今天带来的这款《万物起源》,在邮件中他已经看过了游戏的相关简介,玩法说明,截图,还有一段试玩视频。
很有新意,他只能说,但也真的很想吐槽,就这样一个小游戏,何德何能用得起如此霸气外露的名字。
叶沉溪敏锐地察觉到面前这个美国男人,对《求生》与《万物起源》并不放在心上。
他笑了笑,说道:“积累阶段必须要有所妥协。”
“我知道,这是我们东西方游戏文化之间的差异,你们喜欢sp(ome-stay-pay)的模式,只要让用户能够留下来,总会有办法让他们花钱……中国的玩家们好像很喜欢这一套,是这样吧。”
叶沉溪笑道:“理查德先生了解过中国的游戏市场?”
“当然,中国是全球游戏市场非常重要的组成部分,尤其是网络游戏,虽然我们发行的网络游戏并不多但还是有的,《fifa online2》在中国地区也代理给了贵国的公司石城,下个月就要内部测试,他们有成功运营《魔兽》的经验,希望能取得不错的成绩。”
“石城确实是很值得信赖的合作伙伴。”叶沉溪也是张口就来:”对于sp模式,用户属性的差异确实存在,不过也并不完全因为这一点,一定程度上其实是网络游戏和单机游戏的区别,网络游戏本质上是一款社交产品,就像推特和脸书,总不会要玩家付费后才能使用吧。“
有点儿快要编不下去了。
“社交产品?这个解读很有意思。”理查德想了想又笑了起来:“在和石城的合作过程中他们也向我们提出了很多游戏修改的意见,针对中国玩家,并不是核心玩法的内容,但有一些让我们觉得确实能够让游戏更友好一些,对如何留住玩家,保持住他们的粘性很有帮助,让我们也很钦佩。确实如你所说,像是在对一款社交产品进行打磨。”
理查德这番话倒也并不是完全的恭维,从去年的《神仙道》开始,用户体验这个词真正被摆到了这个行业的台面之上,越来越多的开发商和运营商也越来越注意到这一点,并且在实际内容创作过程中加以实践,取得了很好的效果。
中国是网络游戏的天下,不提对于游戏性的追求,核心玩法的挖掘这些内容,在用户体验上中国游戏同行们真的有领先全球的趋势。
当然其中也包含了很多迎合玩家的过度设计,最后变成了对游戏本身的破坏。