第218章 美国传回来的新闻(1 / 2)
你决定是否要去玩一款游戏会有那些标准呢?
市场宣传,开发商口碑,自己口味,传播热度,媒体舆论这些都是重要的参考,还有游戏评测报告,可能来自普通玩家,也可能是商业媒体。
娱乐行业里,只要市场大了,用户多了,他们开始有从一大堆产品中寻找优秀作品的需求,因为每年涌现出那么多音乐电影和游戏,我们时间又有限,每一个都要自己去寻找相关资料判断,那真的是太麻烦了,于是产生了看评测的需求,各种评论人也慢慢出现了。
这些乐评人,影评人,游戏评测人们从最开始只是单纯地表达自己的读后、听后、观后、玩后感,到现在成为一个市场中不可或缺的成熟一环,其实其到的是为用户指路这样一个作用。
这和掏宝的那些评价是一样的功能,在这个生人社会寻路的路标。
那些优秀的民间或者公司的评测人,成了玩家大众们的意见领袖,他们的意见,给出的评价很多时候是玩家们的重要参考标准,甚至直接决定好些人会不会去玩。
对游戏,对游戏公司,他们都很重要,尤其是对单机游戏来说,因为要面对是否花钱的抉择。
假如有一款苦心研发数载,宣传也到位的游戏上市,玩家们一搜,一看,几家媒体,大多数高端玩家给出了不及格的评价甚至逮住游戏中的缺点不放,放大来批判一番,很多人估计也就打消了购买的念头了吧。
《求生》虽然免费,很多玩家也玩了,同样也在等着各篇更深入评论的出炉。
虽然现在很多玩家也在论坛抒发了自己的游戏体验,但这种类型的游戏对玩家们的冲击是难言的,他们为生存奋斗,为超越好友拼搏,一次又一次地走出防空洞,步入到空无一人充满危机的钢铁森林里,但很难准确地表达出来,这款游戏为什么如此让人沉迷。
它到底好玩在什么地方呢?为什么会这么火?他们在等着那些高端玩家和专业媒体来告诉他们。
国内的媒体们也同样在思考着这个问题,《求生》这几天在游戏圈和社交网络引发的风暴显而易见,这种蹿火的速度前所未闻,而这并不是一款传统意义上的单机大作,技术上和那些国外厂商的3a作品相差甚远,看起来就算国内应该也有不少公司能完成。
但它就是这么火,虽然肯定《永恒之战》的联动在这里面起到了很大的作用,pasa和青鱼网络的名头也是原因,但游戏本身呢,应该是一种叫做“沙盒类”的游戏类型,这个术语直到2000年以后才确立。
在他们还在冥思苦想无法下笔的时候,让人始料未及的是,来自地球另一端的媒体ign却更早发出了声音。
并不是官方的评测,青鱼网络并没有送评,北美市场也还没有开拓,而是在他们游戏评测编辑罗伊·琼斯(roy·jon的数字游戏发行平台,还有一个和one联动的活动,然后把我带到了《求生》(to survival)的世界里,“求生”是这款游戏的名字,不过这并不是官方的英文名,这款游戏并没有在中国之外的地方‘真正’地发行。”
……
“大家知道,我尤其喜欢那种美术风格强烈的游戏,无论是什么题材,而这款《求生》,在进入游戏的第一眼我就被他深深地吸引住了,就我个人而言,我觉得这是2d游戏里面,对那种后启示录时代末日氛围渲染得最好的。是的,这是一款废土流游戏,来自中国。”
“我们为什么喜欢废土流?这根源于我们对于死亡的恐惧,对未来对文明终点的想象。随着知识体系和工业技术越来越强大,我们维系文明社会的基础也越加复杂,精细和脆弱,一旦某一个环节土崩瓦解,随之而来的就是可怕的大衰退,就像艾萨克·阿西莫夫的《基地》三部曲那样。”
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